20 juil. 2012

Takenoko

L'empereur vous a confié une mission : vous occuper d'un panda royal. La tâche va être difficile sachant que vous allez devoir continuer votre travail de jardinier dans la bambouseraie impériale. Vous savez, ce magnifique jardin japonnais pleins de bambous qui appartient à l'empereur.

C'est parti, à votre tour, vous aurez le choix entre plusieurs actions :
- Ajouter un terrain pour agrandir la bambouseraie.
- Déplacer le jardinier pour cultiver le terrain.
- Déplacer le panda afin de le nourrir.
- Prendre des canaux d'irrigation en vue d'apporter de l'eau à certains terrains.
- Prendre de nouveaux objectifs.

Cette partie a opposé Madame et Monsieur Pion.

Après quelques tours de jeux, le plateau commence à ressembler à un petit jardin.

Bien sûr, le panda suit son appétit et va grignoter les bambous qui l'intéresse.

Après un certain temps, le jardin prend des allures impériales.

Dès qu'un joueur a réussi à faire 9 objectifs (à 2 joueurs), il obtient les faveurs de l'empereur. On réalise un dernier tour de jeu et on compte alors les points des joueurs.
















Dans cette partie très serrée, le score final fût de 44 à 42 en ma défaveur. Comme quoi, l'empereur peut faire la différence.

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10 juil. 2012

Ghost Stories


Les moines Shaolin sont de sortie pour botter les fesses des fantômes. Vous savez, ces êtres immatériels revenus de l’au-delà pour vous terroriser.
Le but du jeu est d’exorciser l’incarnation du méchant Wu-Feng avant l’invasion complète des fantômes.

Pour cette partie, je tenterai seul de battre Wu-Feng, la disposition aléatoire m’a donné le pouvoir de déplacement rapide.
Le premier fantôme à apparaître est une nymphe perfide qui bloque le pouvoir du plateau bleu et qui fait entrer automatiquement un autre fantôme, une chose fongique.


Je vais combattre la nymphe perfide et remporte le combat, je pourrais de nouveau utiliser le pouvoir de bleu.

Un buveur de sang entre en jeu. N'étant pas trop embêtant pour l'instant , je décide de laisser les fantômes de côté pour l'instant. Grâce au pouvoir de bleu, je vais directement déposer les deux bouddhas sur deux emplacements.
Un malfaiteur écarlate entre en jeu. Un fantôme hanteur, il ne faut pas tarder avant de s’en débarrasser mais je vais affaiblir les fantômes rouges avant tout.
Au tour d'un diable suintant d’entrer, un autre fantôme hanteur mais bleu cette fois. Je décide de combattre le rouge et réussi sans soucis.
Un deuxième diable suintant entre en jeu, je vais donc faire disparaître le premier en le déplaçant vers un bouddha.
  
Un moine déchu apparaît, faisant entrer un mangeur d’âme. Je décide de déplacer le deuxième diable suintant vers le deuxième bouddha.
Un casseur de cercueil entre en jeu et fait entrer un sous-fifre maudit. Je vais attaquer le sous-fifre maudit, j’ai toujours autant de chance.

Un mort sans repos entre en jeu. Je vais de nouveau placer deux bouddhas grâce au pouvoir de bleu. Un malfaisant se fait piéger sur un bouddha. Le mangeur d’âme hante la tuile devant lui.


Je décide donc de sacrifier deux Qi pour enlever le mangeur d’âme et le mort sans repos.
Un spectre sombre entre en jeu. Je décide de l’envoyer sur le dernier bouddha en jeu.
Un malfaiteur écarlate arrive, je vais placer deux bouddhas en prévision.
Une tête tranchée entre, faisant arriver un grand pourri sur le bouddha. Je déplace le malfaiteur écarlate sur le deuxième bouddha.
Un dévoreur de chair le remplace, je vais combattre la tête tranchée et doit utiliser mon jeton Noir. Je prends un rouge à la place.
Un corps marchant entre en jeu. J’en profite pour aller placer deux bouddhas.

Une fureur des profondeurs entre en jeu. Je la déplace vers un bouddha.

Un marcheur de tombe entre en jeu. Je me retrouve à 1 Qi. Il faut que je me soigne. J’utilise mon Yin Yang pour récupérer un Qi et un jeton Noir, une âme pourrie apparait.

Je vais exorciser le marcheur de tombe, je récupère mon Yin Yang mais vert perd un Qi.
Une beauté répulsive entre en jeu, je l’exorcise de suite avec mon jeton noir et prend un vert à la place. Le plateau vert perd son deuxième Qi.

Un deuxième buveur de sang entre en jeu, je vais exorciser le premier et la chose fongique. Grâce à la faiblesse des rouges toujours en cours, je n’utilise aucun jeton.

Un faucheur entre en jeu.
Je perds un Qi, j’utilise mon Yin Yang pour le récupérer ainsi qu’un jeton Rouge, un casseur de cercueil est évincé par le bouddha.

Je vais exorciser le dévoreur de chair mais doit utiliser mes deux jetons rouges, je prends en échange un rouge et un noir.

Une lèpre jaune entre en jeu. Je vais tuer le casseur de cercueil. Un Zombie entre en jeu. Je vais bouger la lèpre jaune pour éviter des pertes de Qi.
Un enragé entre en jeu, je vais chercher les deux bouddhas. Je perds un Qi mais déplace l'enragé sur le Bouddha. 

Un mal informe entre en jeu et hante la tuile centrale.
 
Je vais exorciser le faucheur avec mon jeton.

Un deuxième zombie entre en jeu, le plateau jaune est de nouveau plein.

Wu-Feng est proche, je vais tenter de me préparer. J’utilise le pouvoir de Bleu pour prendre 2 fois deux jetons. J’obtiens un bleu un vert un noir et un jaune.
Wu-Feng arrive sous la forme de l’armée de la mort. 5 noir à obtenir, pas facile. Je tente donc de reprendre des jetons, me voilà avec 4 jetons noirs, ça sera plus facile.

Une veuve noire arrive et tombe fort heureusement sur un Bouddha. Je tente donc d’avoir un petit résultat noir sur les trois dés. Loupé.

Un chien des profondeurs entre en jeu, rien de grave mais les pertes de Qi se font menaçantes.

Il me faut absolument renvoyer Wu-Feng maintenant. Je lance les dés... Pas de noir ni de blanc.
Pas de chance pour cette fois-ci, je suis submergé par les fantômes et ils remportent la victoire...

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9 juil. 2012

Steam Torpedo


Dans ce duel épique sous la surface des océans, vous allez prendre le contrôle d’un sous-marin, vous savez, ces monstres de ferrailles capables de se déplacer en des profondeurs marines sans faire naufrage.
Ce jeu oppose deux joueurs qui auront un sous-marin unique en son genre et un équipage à leurs ordres. Chaque sous-marin aura ses particularités et les compartiments étant modulables, chaque partie sera fort différente d’une autre.

Pour cette partie, le Panzer La Rochelle m’est confié et je dois éliminer le Talion.


Durant le premier tour, nous nous mettons en place. Notez que l’on consomme un pion d’oxygène par tour et que j’en ai 13 à ma disposition alors que mon adversaire en à 18. Autrement dit, j’ai maximum 13 tours pour remporter la victoire.

 
Deuxième tour, j’active mon Moteur Auxiliaire pour me placer derrière mon adversaire, de manière à tirer avec ma Grosse Martha. Une attaque à 3 diminuée de 1. Mon adversaire subit deux points de dégâts dans son Conduit Télescopique. Je renvoie un homme sur la Grosse Martha et un autre au Moteur Auxiliaire.

Son capitaine va activer les Mines Marines, une attaque à 3 réduite de 1 aussi. Mon matériel de soudure subit 2 points de dégâts. Il renvoie un homme à la Salle de Contrôle pour pouvoir déplacer son sous-marin, vient se placer à ma droite et active sa Mitrailleuse Gatling. Son attaque de force 2 réduite de 1 inflige 1 dégât à Mon Missile Nitrosismic. Avec son Conduit Télescopique, il envoie son marin sur ma Grosse Martha pour la rendre inutile.

Troisième tour, je me place devant mon ennemi et mon capitaine va lui lancer une Mine à Ventouses. Attaque de 3 réduite de 1. Il subit deux points de dégât dans ses Mines Marines. J’active mon Monteur Auxiliaire pour m’éloigner.

A son tour, il ne sait pas me faire de dégât car j'ai deux membres aux Sacs de Sable, il décide donc de se placer au mieux et se rapproche de moi.
 
Quatrième tour, j’envoie mes hommes dans les salles motrices, je lui envoie une Mine à ventouses. Il subit 1 dégât dans ses Caisses d’Etoiles de Mer Corrosives. J’avance de deux cases et j’utilise mon Magnétotron pour détruire ses Caisses d’Etoiles de Mer Corrosives et mon Missile Poulpe 2000 avec son homme en prime.
 
Il avance de 2, tire à la Mitrailleuse Gatling et me fait 1 point de dégât au Missile Nitrosismic et  place ses membres d'équipage.

Je me place derrière lui, utilise mon capitaine pour tirer avec la Grosse Martha, sa salle de contrôle subit 1 point de dégât. J’utilise ma salle de contrôle pour lui faire subir un autre point de dégât qu’il subit sur son Conduit Télescopique. J’utilise mon Moteur Auxiliaire pour reculer.

Son capitaine tire au Canon Orwell 84 mm, mon Matériel de Soudure subit un point de dégât. Il s’éloigne et place ses marins.


Je place deux marins et le capitaine dans la salle du Missile Nitrosismic et un autre dans la salle du Matériel de soudure.

Il renforce son compartiment arrière et déplace un de mes marins et se rapproche un peu.

J’envoie deux Missiles Nitrosismics et entame deux compartiments arrière et reste à distance.

Il retire au Canon Orwell 84 mm et mon Matériel de soudure est de nouveau endommagé.

Je relance deux Missile Nitrosismic et détruit son Viseur Longue Portée.

Il retire au Canon, mon Matériel de soudure subit 1 point de dégât.

Je tire deux Missile Nitrosismic, le premier inflige 1 point de dégât à sa salle de contrôle, le deuxième détruit son Brouilleur de Fréquence et tue son capitaine.

Il tire au Canon, mon Matériel de Soudure subit un nouveau point de dégât.

Un dernier Missile suffit à détruire mon ennemi. Je remporte le duel.

Les deux points de dégâts sur mon Missile Nitrosismic ont étés décisif dans la victoire, sans eux, mes missiles n’auraient pas eu la puissance suffisante à remporter la bataille.

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1 juil. 2012

Fantômes contre fantômes


Dans Fantômes contre fantômes, vous dirigez une groupe de fantôme, vous savez, ces êtres venus de l’au-delà pour vous faire peur. Vous avez dans votre groupe, quatre bons fantômes et quatre mauvais fantômes. Pour gagner, vous devez soit prendre tous les bons fantômes de votre adversaire, soit faire qu’il prenne vos quatre mauvais fantômes, soit sortir un de vos bons fantômes.

Voici en images, une partie du jeu. Cela vous permettra de mieux comprendre.
Le placement initial de ses fantômes doit se faire sur ces huit cases :
 Mais on place comme on veut les fantômes bons et mauvais.

Chacun à son tour, on déplace un de ses fantômes d'une case mais pas en diagonale.




Si on déplace sur un fantôme adverse, on le prend. Qu'il soit bon ou mauvais.

On remporte la partie si on fait sortir un fantôme par une des deux sorties à l'opposé du plateau ou si on prend les quatre bons fantômes adverses. Par contre, on perd la partie si on capture les quatre mauvais fantômes de son adversaire.

Voici un coup qui peut vous permettre de gagner facilement, placez un bon fantôme en mauvaise posture, votre adversaire pourra croire qu'il s'agit d'un mauvais fantôme vu qu'il est proche de la capture.
 
Déplacez le alors de manière à se qu'il puisse atteindre la sortie sans se faire rattraper et le tour est joué.


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