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21 nov. 2015
Krosmaster - Monde évolutif
Krosmaster est un monde riche avec des livres, des dessins animés, des jeux vidéos et depuis peu, des jeux de société.
Krosmaster Arena en est à sa troisième année d'existence et du coup, on va en parler un peu. Surtout que cette année, la sortie de Krosmaster Quest relance l'intérêt du jeu.
Dans Krosmaster Arena, 2 à 4 joueurs vont s'affronter dans une arène. Analysons le mode le plus étendu, le duel. Car depuis le début, des tournois sont organisés en utilisant ce format.
Chaque joueur doit d'abord composer son équipe. Il dispose de 12 points pour engager 2 à 8 personnages.
18 mars 2013
Star Wars : X-Wing
Prenez le contrôle d'un chasseur stellaire pour combattre l'empire démoniaque ! X-Wing vous fera revivre les plus fabuleuses batailles de la guerre des étoiles aux commandes des mythiques engins de l'espace.
Voici d'ailleurs une bataille contée pour vous :
Voici d'ailleurs une bataille contée pour vous :
En rentrant à une base rebelle, le Faucon
Millenium tombe nez à nez avec une unité de Tie commandée par Soontir Fel. Pour éviter que
la base soit repérée, l’équipage décide d’éliminer la menace avant d'y rentrer.
Voici les protagonistes des deux camps :
9 juil. 2012
Steam Torpedo
Dans ce duel épique sous la surface des
océans, vous allez prendre le contrôle d’un sous-marin, vous savez, ces
monstres de ferrailles capables de se déplacer en des profondeurs marines sans
faire naufrage.
Ce jeu oppose deux joueurs qui auront un
sous-marin unique en son genre et un équipage à leurs ordres. Chaque sous-marin
aura ses particularités et les compartiments étant modulables, chaque partie
sera fort différente d’une autre.
Pour cette partie, le Panzer La Rochelle m’est
confié et je dois éliminer le Talion.
Durant le premier tour, nous nous mettons en
place. Notez que l’on consomme un pion d’oxygène par tour et que j’en ai 13 à
ma disposition alors que mon adversaire en à 18. Autrement dit, j’ai maximum 13
tours pour remporter la victoire.
Deuxième tour, j’active mon Moteur Auxiliaire
pour me placer derrière mon adversaire, de manière à tirer avec ma Grosse
Martha. Une attaque à 3 diminuée de 1. Mon adversaire subit deux points de
dégâts dans son Conduit Télescopique. Je renvoie un homme sur la Grosse Martha
et un autre au Moteur Auxiliaire.
Son capitaine va activer les Mines Marines,
une attaque à 3 réduite de 1 aussi. Mon matériel de soudure subit 2 points de
dégâts. Il renvoie un homme à la Salle de Contrôle pour pouvoir déplacer son
sous-marin, vient se placer à ma droite et active sa Mitrailleuse Gatling. Son
attaque de force 2 réduite de 1 inflige 1 dégât à Mon Missile Nitrosismic. Avec son Conduit Télescopique, il envoie
son marin sur ma Grosse Martha pour la rendre inutile.
Troisième tour, je me place devant mon ennemi
et mon capitaine va lui lancer une Mine à Ventouses. Attaque de 3 réduite de 1.
Il subit deux points de dégât dans ses Mines Marines. J’active mon Monteur
Auxiliaire pour m’éloigner.
A son tour, il ne sait pas me faire de dégât car j'ai deux membres aux Sacs de Sable,
il décide donc de se placer au mieux et se rapproche de moi.
Quatrième tour, j’envoie mes hommes dans les
salles motrices, je lui envoie une Mine à ventouses. Il subit 1 dégât dans ses
Caisses d’Etoiles de Mer Corrosives. J’avance de deux cases et j’utilise mon
Magnétotron pour détruire ses Caisses d’Etoiles de Mer Corrosives et mon
Missile Poulpe 2000 avec son homme en prime.
Il avance de 2, tire à la Mitrailleuse Gatling
et me fait 1 point de dégât au Missile Nitrosismic et place ses membres d'équipage.
Je me place derrière lui, utilise mon capitaine
pour tirer avec la Grosse Martha, sa salle de contrôle subit 1 point de dégât.
J’utilise ma salle de contrôle pour lui faire subir un autre point de dégât qu’il
subit sur son Conduit Télescopique. J’utilise mon Moteur Auxiliaire pour
reculer.
Son capitaine tire au Canon Orwell 84 mm, mon
Matériel de Soudure subit un point de dégât. Il s’éloigne et place ses marins.
Je place deux marins et le capitaine dans la
salle du Missile Nitrosismic et un autre dans la salle du Matériel de soudure.
Il renforce son compartiment arrière et
déplace un de mes marins et se rapproche un peu.
J’envoie deux Missiles Nitrosismics et entame
deux compartiments arrière et reste à distance.
Il retire au Canon Orwell 84 mm et mon
Matériel de soudure est de nouveau endommagé.
Je relance deux Missile Nitrosismic et détruit
son Viseur Longue Portée.
Il retire au Canon, mon Matériel de soudure
subit 1 point de dégât.
Je tire deux Missile Nitrosismic, le premier
inflige 1 point de dégât à sa salle de contrôle, le deuxième détruit son Brouilleur
de Fréquence et tue son capitaine.
Il tire au Canon, mon Matériel de Soudure
subit un nouveau point de dégât.
Un dernier Missile suffit à détruire mon
ennemi. Je remporte le duel.
Les deux points de dégâts sur mon Missile
Nitrosismic ont étés décisif dans la victoire, sans eux, mes missiles
n’auraient pas eu la puissance suffisante à remporter la bataille.
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1 juil. 2012
Fantômes contre fantômes
Dans Fantômes contre fantômes, vous dirigez
une groupe de fantôme, vous savez, ces êtres venus de l’au-delà pour vous faire
peur. Vous avez dans votre groupe, quatre bons fantômes et quatre mauvais
fantômes. Pour gagner, vous devez soit prendre tous les bons fantômes de votre
adversaire, soit faire qu’il prenne vos quatre mauvais fantômes, soit sortir un
de vos bons fantômes.
Le placement initial de ses fantômes doit se faire sur ces huit cases :
Mais on place comme on veut les fantômes bons et mauvais.
Chacun à son tour, on déplace un de ses fantômes d'une case mais pas en diagonale.
Si on déplace sur un fantôme adverse, on le prend. Qu'il soit bon ou mauvais.
On remporte la partie si on fait sortir un fantôme par une des deux sorties à l'opposé du plateau ou si on prend les quatre bons fantômes adverses. Par contre, on perd la partie si on capture les quatre mauvais fantômes de son adversaire.
Voici un coup qui peut vous permettre de gagner facilement, placez un bon fantôme en mauvaise posture, votre adversaire pourra croire qu'il s'agit d'un mauvais fantôme vu qu'il est proche de la capture.
Déplacez le alors de manière à se qu'il puisse atteindre la sortie sans se faire rattraper et le tour est joué.
Lien vers le magasin Monsieur Pion
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